Le configurazioni degli Optimum
Le configurazioni Optimum di questa sezione si basano sul presupposto che abbiate sbloccato tutti e sei i ruoli a disposizione. Non vuole essere un elenco completo di tutte le varianti possibili ma una breve descrizione di quelle fondamentali per uscire vincitori in ogni scontro.
Optimum d’attacco
Raid Inesorabile (Att, Occ, Occ)
Un Optimum d’attacco tra i più efficaci. I due Occultisti aumentano il bonus catena con danni costanti mentre l’Attaccante lo preserva con i suoi attacchi potenti. Quando il nemico entra in Crisi l’Attaccante può usare Lancio e contare sul supporto degli Occultisti mentre tiene fermo il nemico.
Legione d’Acciaio (Att, Att, Sen)
Questo Optimum è eccellente una volta mandato in Crisi il nemico. La Sentinella prolungherà lo stato alterato fornendo agli Attaccanti più tempo per agire; è utile anche se il vostro bersaglio non può essere lanciato.
Furia (Att, Att, Occ)
Una variante altrettanto valida del Raid Inesorabile, ottimo per infliggere molti danni in poco tempo senza curarsi dello stato di Crisi.
Tripla Calamità (Occ, Occ, Occ)
Uno stato che farà schizzare il bonus catena alle stelle! Per evitarne lo svuotamento, però, dovrete essere bravi a gestire la barra ATB con attacchi continui e veloci. Funziona alla grande con bersagli singoli e vulnerabili alla magia ma fallisce miseramente contro i gruppi in grado di interrompere gli attacchi di squadra.
Conquista Risoluta (Att, Att, Ter)
Anche questo è uno schema abbastanza classico nei GdR: due attaccanti vengono supportati da un terapeuta che funge da “assicurazione sulla vita”. Funzionale contro boss o nemici particolarmente grossi che non possono essere lanciati.
Optimum Difensivi
Protezione Perenne (Sen, Sin, Ter)
Questo optimum sfrutta tutti e tre i ruoli difensivi per curare danni e stati alterati e potenziare nel contempo tutto il party. È un’ottima configurazione di base quando si deve recuperare contro nemici versatili.
Fenice (Sen, Ter, Ter)
Una configurazione di recupero rapido dei punti vita mentre la sentinella protegge dai colpi. Perfetto per riprendersi velocemente dalle situazioni di crisi derivanti da un attacco molto potente.
Tutela Veemente (Sin, Ter, Ter)
Quando Protezione Perenne non basta si può ricorrere a questo Optimum per recuperare velocemente i punti vita perduti. L’unico rischio è che uno dei personaggi finisca il suo compito prima degli altri e rimanga con le mani in mano: state dunque pronti a reimpostare l’Optimum per evitare di sprecare il tempo.
Baluardo (Sen, Sen, Ter)
Quando vi trovate di fronte a un nemico in grado di annientare tutto il party in pochi secondi, questo è l’Optimum che dovete utilizzare. Le Sentinelle assorbiranno il danno nemico mentre il Terapeuta ne curerà ferite e stati alterati finché la situazione non cambierà in meglio.
Optimum Equilibrati
Salda Fermezza (Att, Sen, Ter)
Schema classico con tank, damage dealer e curatore, il primo attira l’attenzione del nemico, il terapeuta lo cura e l’attaccante si occupa di riempire la catena per mandarlo in crisi. Ottimo contro i nemici particolarmente resistenti.
Sfida Congiunta (Occ, Occ, Sen)
Questa formazione punta a raggiungere rapidamente lo stato di crisi mentre la sentinella assorbe i danni. Quando il nemico entra in crisi però state pronte a cambiare con un optimum più offensivo.
Attacco Delta (Att, Occ, Sen)
Una configurazione decisamente versatile, perfetta per affrontare la maggior parte dei nemici. La sentinella fa da scudo mentre attaccante e occultista accumulano bonus catena senza rischiare.
Peana Trionfale (Att, Occ, Ter)
Simile ad Attacco Delta, ma con un Terapeuta al posto della sentinella per far aumentare il bonus più rapidamente. Tuttavia, affinché questa configurazione sia efficace, è necessario un Terapeuta di buon livello, che sappia far fronte a qualunque tipo di danno subito.
Optimum di Potenziamento e Depotenziamento
Rapsodia Tattica (Occ, Sin, Sab)
Questo Optimum è perfetto per l’inizio della battaglia, anzi vi consigliamo di impostarlo come predefinito perché potenzia subito la squadra indebolendo al contempo gli avversari. Una volta attivati tutti gli effetti e gli status, impostate immediatamente uno schema più aggressivo per massimizzare i risultati.
Matador (Occ, Sen, Sab)
Questa formazione coniuga una difesa forte, il riempimento della catena (il Sabotatore svolge il ruolo dell’Attaccante) e i vantaggi a lungo termine dei depotenziamenti agli avversari. Quando vedete che la sentinella ha bisogno di cure alternatelo con Protezione Perenne e, appena i nemici sono indeboliti al punto giusto, scegliete un Optimum più aggressivo.
Sfida Bellicosa (Att, Sen, Sin)
Mentre l’Attaccante aumenta il bonus catena e la Sentinella assorbe i danni, il Sinergista potenzia entrambi aumentando le vostre chance di vittoria. Ricordatevi solo di cambiargli ruolo non appena il suo compito è concluso.
Fierezza Spietata (Sin, Sab, Sab)
Mentre i potenziamenti vanno sempre a segno, i debuff ai nemici potrebbero subire delle resistenze. Questa formazione con due sabotatori punta risolvere tale problema lanciando più e più volte gli stessi depotenziamenti. Usatela con i nemici più coriacei, prima di una lunga battaglia, per fiaccarne da subito la resistenza.
Coro Infernale (Sab, Sab, Ter)
Utilizzate questo optimum per prendere fiato a metà battaglia, quando volete curare i vostri compagni ma contemporaneamente colpire gli alleati con status alterati.
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Le Armi
Le tabelle in questo topic condividono la stessa struttura, con il significato di ogni colonna spiegato di seguito. Final Fantasy XIII adotta un intricato sistema di sviluppo di armi. Tradotto in parole povere, l'unico modo per prendere delle decisioni consapevoli è comprendere alla perfezione il sistema di modifica. Per far ciò è necessario lavorare su entrambi i fronti: studiare la teoria e sperimentarla con la pratica.
♦ Rango - Un parametro nascosto che determina l'ESP dei materiali quando modifichi un'arma. Tutte le armi sono caratterizzate da un rango che varia da 1 (minimo) a 11 (massimo); più alto è il valore e minore sarà il valore ESP conferito dai materiali.
♦ Livello max - Il livello di esperienza massimo dell'arma nella sua forma attuale. Nel gioco, le armi che raggiungono il limite sono contrassegnate da una stella (★) al posto del solito numero di livello.
♦ Caratteristica speciale - Un potenziamento o un'abilità passiva che viene conferita al personaggio che sta equipaggiando l'arma.
♦ Gruppo di sintesi - Il gruppo di armi combinabili con l'oggetto in questione per attivare l'abilità di sintesi.
♦ Prezzo di acquisto vendita - Indica il prezzo di acquisto dell'arma in negozio e il ricavato in vendita (in guil).
♦ Disponibilità - Indica il punto di vendita dal quale è possibile acquistare l'arma utilizzando l'opzione E-Shopping del terminale, o la creatura che la trasporta come bottino.
♦ Catalizzatore - Il materiale di trasformazione necessario a modificare un'arma che ha raggiunto il livello massimo.
♦ Parametro: min - Il parametro principale dell'arma (Potenza fisica, Potenza magica, bonus PV o valore percentuale) al livello 1.
♦ Parametro: max - Il parametro principale dell'arma al livello massimo.
♦ Parametro: incremento - La crescita del parametro al passaggio di livello.
Ogni personaggio ha a disposizione otto famiglie di armi, ognuna delle quali caratterizzata da tre forme (iniziale, intermedia, suprema), per un totale di ventiquattro articoli. Le otto armi supreme dei protagonisti sono facili da riconoscere in quanto condividono lo stesso nome (come Omega Weapon per Lightning).
In linea di massima, le armi iniziali sono reperibili nelle sfere dell tesoro e nei punti vendita. Per quanto riguarda le armi intermedie e supreme, invece, dovranno essere necessariamente modificate. Si tratta di un processo costoso, ma molto utile. Ogni arma suprema offre, tra le altre cose, il sesto segmento ATB. L'unico inconveniente di questa categoria è la perdita del rispettivo gruppo di sintesi. Tradotto in fatti. le proprietà speciali vengono conservate, ma i benefici connessi dalle abilità di sintesi verranno meno.
Si ringrazia raindrop per la collaborazione.