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Lista delle Carte Attacco


Gran parte dei giocatori si limitano ad inserire nel proprio mazzo di carte quelle che capitano, o quelle più forti. Tali giocatori ignorano che anche le carte primarie e a prima vista "più deboli" possono risultare davvero utili in combattimento, se usate col giusto criterio.

A tal proposito è opportuno specificare che il danno inflitto da una Carta Attacco dipende dalla mossa di Sora stesso. La combo standard di Sora si realizza in tre fasi: Attacco Frontale > Affondo > Colpo finale.


Alcune carte sono più efficace se usate come Affondo, altre come Colpo Finale. Le carte che eccellono come Attacco Frontale possono invece risultare scadenti come Colpo Finale, come nel caso di Lontano Ricordo. Il giocatore perciò viene erroneamente tentato dall'inserire nel proprio mazzo un sacco di carte Lontano Ricordo, solo perchè è una delle ultime carte ottenibili, solo perchè bella e sembra potente. In realtà è una carta che potrebbe solamente ritorcerci contro: se usata male, si rappresenta più come una spina nel fianco visto che richiede un sacco di CP. Piuttosto, impostate il vostro mazzo tentando di coordinare il tipo di Carta Attacco con le combo di Sora.

Per un esempio più chiaro, teniamo a mente che la carta Rosa Divina è perfetta come Attacco frontale; la carta Arpa Fatata è consigliata come Affondo; la carta Tesoro Marino eccelle come Colpo Finale.



Di conseguenza, un buon consiglio è quello di collocare queste tre carte in cima al proprio mazzo: usate all'inizio, i danni inflitti al nemico sono enormi. Tenete conto di queste peculiarità e organizzate il vostro mazzo con furbizia.


Carte Attacco



Carta Nome Dove ottenerle Descrizione
Catena Regale Disponibile dall'inizio Non molto potente, ma sicura e facile da usare.
Desilampada Agrabah Abbastanza forte e rapida. Consigliata come Colpo Finale.
Tesoro Marino Atlantica Maneggevole e dotata di un'ottima capacità di recupero dopo aver subito un Fermacarta. Consigliata come Colpo Finale.
Testa di Zucca Città di Halloween Maneggevole e dotata di una buona capacità di recupero dopo aver subito un Fermacarta.
Arpa Fatata L'Isola Che Non C'è Maneggevole e rapidissima. Consigliata come Affondo.
Stella Desiderio La Balena Non molto potente, ma facile da usare.
Incantatore In uno scrigno nel boschetto in cui si trova Tigro Una carta speciale che infligge danni di tipo Tuono.
Metalchocobo Primo scrigno nella Stanza del Premio nel Monte Olimpo Una carta speciale in grado di rompere le difese fisiche dei nemici. Un po' pesante da maneggiare. Consigliata come Colpo Finale.
Heroica Monte Olimpo Potente e dotata di una buona velocità di recupero dopo aver subito un Fermacarta.
Cuor di Leone Primo scrigno nella Stanza del Premio della Città di Mezzo Una carta speciale che infligge danni di tipo Fuoco.
Ultima Risorsa Paese delle Meraviglie Un'arma bilanciata, facile da maneggiare.
Rosa Divina Fortezza Oscura Molto potente e rapida. Consigliata come Attacco Frontale, da evitare come Affondo.
Portafortuna Sconfiggi il Darkside alle Isole del Destino Un'arma eccellente e ben bilanciata. Consigliata come Colpo Finale, ancora di più come Affondo.
Lontano Ricordo Sconfiggi Larxene al dodicesimo piano Una carta di prima classe, in grado di rompere le difese fisiche del nemico. Consigliata come Attacco Frontale, da evitare come Colpo Finale.
Ultima Weapon Finisci il gioco, salva la partita e apri uno scrigno nel Castello dell'Oblio, tredicesimo piano. La migliore carta d'attacco disponibile. Perfetta sotto ogni punto di vista.
Diamanpolvere Finisci la storia con Riku, salva, carica la partita con Sora e apri uno scrigno nel Castello dell'Oblio, tredicesimo piano. Una carta speciale che infligge danni di tipo Ghiaccio. E' l'arma più maneggevole.
Angelo Monoala Finisci la storia con Riku, salva, carica la partita con Sora e apri uno scrigno nel Castello dell'Oblio, tredicesimo piano. Una carta speciale che infligge danni di tipo Fuoco. Consigliata calorosamente come Colpo Finale.
Animofago (Disponibile solo nel Reverse/Rebirth) Disponibile dall'inizio. Arma che reagisce all'oscurità. Diventa più efficace se usata durante la Modalità Oscura di Riku.




Keyblade di Kingdom Hearts 2



- Re:Chain of Memories (Versione Giapponese): Se sulla memory card è presente un salvataggio della storia completa di Kingdom Hearts 2 Final Mix, allora nelle Stanze del Premio comparirà un secondo scrigno contenente le seguenti carte esclusive. - Re:Chain of Memories (Versione Americana): Se si ha completato la modalità Reverse/Rebirth, ricaricando la partita con Sora e aprendo le Stanze del Premio si troverà un secondo scrigno contenente le seguenti carte esclusive.

Carta Nome Dove ottenerle Descrizione
Cercastelle Secondo scrigno nella Stanza del Premio del Castello dell'Oblio Possiede la più rapida velocità di ripresa dopo aver subito un Fermacarta. Consigliata come Colpo Finale.
Monocromo Secondo scrigno nella Stanza del Premio del Monte Olimpo Una carta speciale in grado di rompere le difese fisiche dei nemici. Lenta come recupero dopo aver subito un Fermacarta.
Segui il Vento Secondo scrigno nella Stanza del Premio dell'Isola che non c'è Un'arma benequilibrata dotata di una buona velocità di recupero dopo aver subito un Fermacarta. Consigliata come Affondo.
Drago Segreto Secondo scrigno nella Stanza del Premio della Città di Mezzo Una carta speciale consigliata solo come Colpo Finale.
Debugger Fotonico Secondo scrigno nella Stanza del Premio delle Isole del Destino Una carta speciale che infligge danni di tipo Tuono.
Legame di Fuoco Secondo scrigno nella Stanza del Premio della Città di Halloween Una carta speciale che infligge danni di tipo Fuoco. Altamente consigliata come Attacco Frontale.



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